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法と弁護士業務について紹介するWebサイト「弁護士村本道夫の山ある日々」のTOP PAGEへようこそ。

このサイトのうち,「弁護士の仕事を知る」は,弁護士に相談・依頼したいが,事前に関連する知識を得ておきたい方のために「基本編」,更に新しい法律問題や法制度の在り方について検討したい方のための「応用編」から構成されています(こちらでリンク)。

これらをご覧になって私に相談,依頼しようと思う方は,私が執務している「カクイ法律事務所」に電話(03-5298-2031),FAX(03-5298-2032),または下記の「お問い合わせ」フォームを送信して,お問い合わせください(事務所(神田淡路町)の場所と地図はこちらです。)。

「お問い合わせ」フォーム(クリックして移動してください。

更に私は,現在,将来の社会が抱える様々な問題を解決し,価値を創造するにはどうすべきなのか,その中で法やルールはどうあるべきなのか等に関する「問題解決と創造に向けて」考察し,情報提供します(こちらでリンク)。

これらを構成する記事や私の日常を綴った記事を投稿する「ブログ山ある日々」(こちらでリンク)は,「 投稿 SITE MAP」(こちらでリンク)や,メニューアーカイブ等を利用してご覧ください。なお最新の投稿は,この次(下)の記事からになります。

この頁のもう少し詳しい内容は,固定ページの「ようこそ」(こちらでリンク)をご覧ください。

 

 

このページは動作していません

何が起こったのか

すこし前になるが,このWebをいじっていて,あるページに移動しようとしてクリックすると,下記の表示が出て移動できないことがあった。

「このページは動作していません。××でリダイレクトが繰り返し行われました。クッキーを消去してみてください。ERR_TOO_MANY_REDIRECTS」。

何てことだ。そこでクッキーを消去してみたが事態は変わらない。そのときはそのページはあまり利用しないので放っておき,その後削除したかもしれない。

ところがこの土日に「法と弁護士業務」に関する記事を「弁護士の仕事を知る」にまとめようと思い,あれこれメニューをいじり,記事を移動しているうちに,ふと気が付くと(移動した(これも後で気がついたが))「分野別法律問題の手引」「新しい法律問題」「法を問題解決と創造に活かす」に上記の問題が発生してしまった。これらはハブになるページだから放っておくわけにもいかない。すこし,ググってみたが,それらの記事をみても何をどうすればいいかわからない(もちろんクッキーは消去してみた。ほとんどは,WordPress.orgの問題のようだ。)。

パーマネントリンク

ところでググったある記事に,設定の「パーマリンク設定」の「変更を保存」をクリックしてみればいいとあったので,クリックしてみたが,もちろん何も起こらない。私の「パーマリンク設定」は日本語にしたままなので,URLになると長い記号となり,見たくもない領域なので,くわばらくわばら。

だがしばらくして,ふと,私がしたことは記事の移動である,そうするとそれによってリンクがおかしくなり,リダイレクト(無限ループ)がおこった可能性があるなあという思いがしてきた。そこでこわごわと,問題となる記事のパーマリンクの編集で,その記事の題名を書き換えてみた。

これなんだ。うまくいった。下位メニューもちゃんと書き換えられている。さすがコンピューターだ。これで問題解決。つかれるなあー。

ところで,Wordpress.comは,決して安くない有料サービスなのに,英語でしか問い合わせできないとはどういうことだ。このままでは仕方がないので,うまくいかなかった場合は,英語で問い合わせるしかないと,更に暗くなっていた私であった。

最近の知財法改正を一覧する

最近の知財法改正を一覧する

問題の所在

知財法は,古くからの歴史の風雨にもまれてきたわけではなく,新しい,したがって多くは人為的な法令であるから,政府が理解するその時々の社会・経済状況に応じて,次々と手が加えられやすい。我が国の知財法もその例にもれず,改正を追っかけるのが大変だ。

それでも当該法令が真正面から改正の対象となっているときは,まだ目に入りやすいが,他の法令の改正に伴って改正される場合は,本当にわかりにくい。

そこで,未施行分も含めて,最新の法令を調べるにはどうしたらいいのかを検討し,最近の知財法改正を一覧することにした。

法令検索

それにしても,政府がe-Gov(電子政府の総合窓口)で「法令検索」(外部サイトの記事にリンク)を提供していることは高く評価できる(一方,「行政文書」を隠そうとすることは,時代の流れに逆行し,そのうち破たんするだろう。)。

まず,「法令検索」の「法令名」で当該法令を検索すれば,「施行日」現在の最新の法令と「未施行」部分があることが分かる(「目次」の右隣にある)。

ただし,「データベースに未反映の改正がある場合があります。最終更新日以降の改正有無については、上記「日本法令索引」のリンクから改正履歴をご確認ください」とあるように,「施行日」が過ぎていても,条文に反映されていないことがあるが,せいぜい長くて2か月程度のタイムラグのようだ。その場合は,国立国会図書館が作成している,「日本法令索引」の改正履歴を見れば,どの法律による改正が反映されていないのかある程度の見当は付くが,複数の改正法があったり,法律の成立と施行日がずれていたりすることから,どの法律のどの部分がいつから施行されるのかは,「附則」等を確かめなければわからないので,一目瞭然とはいかないようだ。別の情報を探した方がいいかもしれない。このあたりはもう少し調べてみよう。

それと今気が付いたが,「未施行」欄には,未施行部分が施行されたときの将来の法令が出ている。上記のタイムラグがある場合も,ここに反映されていればいいのだが,どうだろうか。確認出来れば,ここの記述に反映しよう。

概説書を理解するために

ところで最新の法令を知りたいということとは別に,概説書等を読むためには,その概説書が書かれた後の法令改正も頭に入れておく必要がある。特に,頻繁に改正されることが多い知財法分野では,その必要性が大きい。

そこで試みまでに,知財5法プラス不正競争防止法について,平成26年以降の改正,及び未施行部分を網羅してみることにした。

作業は,当該法令の検索,未施行部分のピックアップ,及び当該法令について「日本法令索引」に記載された平成26年以降の部分をピックアップするということである。もっとわかりやすくまとまられている情報もあるだろうが,これも大事な作業である。ただこれに熱中すると,どうしても中味がおろそかになる。役所はどうだろうか。

続きを読む “最近の知財法改正を一覧する”

AIにつながる数学とプログラミングの基本の本

前置き

続・ゲームへのコンタクト」に掲載した「「ゲーム情報学概論」(の第Ⅱ部,Ⅲ部)と「最強囲碁AIアルファ碁解体新書」を理解するために,いったん「コンピューターにできること,AIにできること」の迂回したが,さて「AIにつながる数学とプログラミングの基本の本」を勉強しよう。この記事は,単に書名を紹介するだけだ。

「急がばまわれ」?

ところで,私は前に「ツールとしての統計学」という記事を作成し,次のように記載した。

統計学は,数学的な処理を前提とするので,数学的な素養も必要だ。

そこで私は,今後,まず,「計量経済学の第一歩―実証分析のススメ」(著者:田中隆一)を頭に入れて,「改訂版 経済学で出る数学: 高校数学からきちんと攻める」(著者:尾山大輔他),「経済学で出る数学 ワークブックでじっくり攻める」(著者:白石俊輔 )を勉強しようと思っている。それに加えて「大学初年級でマスターしたい物理と工学のベーシック数学」(著者:河辺 哲次)がほぼ理解できれば,私が通常読む本の数学的な処理については,問題がなくなるだろう。急がばまわえれだ。

しかし,どうもいまだ常用するほど「大学初年級でマスターしたい物理と工学のベーシック数学」を理解したとはいいがたい。

そこでもっと「数学とプログラミングの基本の本」にさかのぼろう。

数学の基本の本

  1. 「数学大百科事典 仕事で使う公式・定理・ルール127」(蔵本 貴文 )(Amazonにリンク)
  2. 「その問題、数理モデルが解決します 」(浜田 宏)(Amazonにリンク)
  3. 「いつでも・どこでも・スマホで数学!- Maxima on Android活用マニュアル」(梅野善雄)(Amazonにリンク)

ⅰに目を通して復習しながら,ⅱに行こう。ⅲは,様々な計算ができるアプリの解説本だ。

プログラミングの基本の本

  1. 「小学校でプログラミングを教える先生のためのコンピュータサイエンスの基礎-隙間時間を使って1ヵ月でマスターする」(渡辺毅)(Amazonにリンク)
  2. 「教養としてのプログラミング的思考-今こそ必要な「問題を論理的に解く」技術」(草野 俊彦)(Amazonにリンク)
  3. 「独学で身につけるためのプログラミング学習術」(北村拓也)(Amazonにリンク)
  4. 「プリンシプル オブ プログラミング-3年目までに身につけたい 一生役立つ101の原理原則」(上田勲)(Amazonにリンク)

これは順番に目を通せばよさそうだ。ⅰを見ればわかるように,なんせ,来年から小学校でプログラミングを教えるそうで,さあ,焦ろう。

 

 

 

 

知財事始め

はじめに

個人,企業の知的財産権(「知財」と略称することも多い)をめぐる諸問題について,最初に「知財事始め」から始め,「人の表現・商品・サービスの「個性」を守るための法律」,「特許権とその周辺」,「知財をめぐる企業戦略」と展開していきたい。

ところで知財は,各国の法律によって人為的に「創作」された権利であるから,法律の規定を離れて「議論」してもほとんど意味はないが,ネットでの情報流通が大きな役割を果たす時代の中で,権利侵害でないのにそのように臆断されて「炎上」することが多発する一方,実際の権利侵害に対して,国内においても,ましてや他国の法律が関与する場合に,実効性のある権利確保(侵害の排除」をはかるのは,難しい。

知財の分類

知財に属する権利は,特許権,実用新案権,意匠権,商標権,著作権,回線配置利用権,育成者権,その他に分類され,それを産業財産権とそれ以外に大別されることが多いが,私は,言葉はまだ熟していないが,通常の市民が関係を持つことが多い「人の表現・商品・サービスの「個性」についての権利」(著作権,商標権,不正競争防止法による権利,肖像権,パブリシティ権,商品化権等)と,「物品の構成の高度化に関する情報についての権利」(特許権,実用新案権,意匠権,回線配置利用権,育成者権等)に大別するのがイメージしやすい。

 知財の基本的な定義

知財について細かな検討をする前に,それぞれの権利の定義に戻る習慣をつけることが大切だ。定義の表現には,いろいろあるだろうが,ここでは,後記の政府の情報提供に係る定義を基本としよう(なお,各権利のより細かな要件については,「人の表現・商品・サービスの「個性」を守るための法律」,「特許権とその周辺」において検討する。)。

著作権…自らの創作した著作物(思想または感情を創作的に表現した(アイデアは除く。),文芸,学術,美術または音楽の範囲に入るもの)についての権利

商標権…文字,図形,記号もしくは立体的形状,もしくはこれらの結合またはこれらと色彩の結合であって,特定の商品やサービスについて使用されるものを登録することにより独占的に使用することができる権利

特許権…自然法則を利用した技術的思想の創作のうちの高度なものである発明を登録することにより独占的に実施することができる権利

実用新案権…物品の形状,構造または組合せについての考案を登録することにより独占的に実施することができる権利

意匠権…物品の形状,模様,色彩またはこれらの結合であって視覚を通じて美観を起こさせるものである意匠を登録することにより独占的に実施することができる権利

知財の諸相

知財の各権利がどのようなものであるかを具体的にイメージし,理解を地に足の着いたものにするには,多くの実例を挙げて権利の成立の有無を検討している稲穂健市さんの次の2冊の新書がお薦めだ。

また,2冊を読む前に,あるいは並行して,政府が情報提供している「知的財産制度」のWebを見るのがよいだろう(別のWeb上の記事にリンク)。

産業財産権と,著作権について,初心者向けのテキストも公開している。

政府の情報提供

以下,政府が提供する「知的財産制度」のWebのHPを掲載しておく。

知的財産制度とは

我が国の知的財産権の種類と制度

「知的財産」とは、(1)発明、考案、植物の新品種、意匠、著作物のように人の創造的活動により生み出されるもの、(2)商標のように事業活動において、自己の商品または役務を表示するために用いられるもの、(3)営業秘密その他の事業活動に有用な技術上または営業上の情報などのことを言います。

これらに関する権利である「知的財産権」とは、産業財産権(特許権、実用新案権、意匠権、商標権)、著作権、回線配置利用権、育成者権、その他の知的財産に関して法律上保護される利益に係る権利を総称して言うもので、これら知的財産権のあらましは次のとおりです。

産業財産権とは

産業財産権とは、特許権、実用新案権、意匠権、商標権の総称です。

  • 特許権

    自然法則を利用した技術的思想の創作のうちの高度なものである発明を独占的に実施することができる権利です。なお、特許権の存続期間は出願の日から原則として20年をもって終了します。

  • 実用新案権

    物品の形状、構造または組合せについての考案を独占的に実施することができる権利です。なお、実用新案権の存続期間は出願の日から原則として10年をもって終了します。

  • 意匠権

    物品の形状、模様、色彩またはこれらの結合であって視覚を通じて美観を起こさせるものである意匠を独占的に実施することができる権利です。なお、意匠権の存続期間は登録の日から原則として20年をもって終了します。

  • 商標権

    文字、図形、記号もしくは立体的形状、もしくはこれらの結合またはこれらと色彩の結合であって、特定の商品やサービスについて使用されるものを独占的に使用することができる権利です。なお、商標権の存続期間は登録の日から原則として10年をもって終了します。ただし、商標権の存続期間については、商標権者の更新登録の申請により更新することができます。

著作権とは

著作権とは、著作者が、自らの創作した著作物(思想または感情を創作的に表現した、文芸、学術、美術または音楽の範囲に入るものを言います。)について、無断でコピーされたり、改変されたりしない権利です。

回線配置利用権とは

回線配置利用権とは、半導体の回路配置を、一定の範囲で独占的に利用することができる権利です。

育成者権とは

育成者権とは、植物の新品種を育成した場合に、これを独占的に利用することができる権利です。

不正競争防止法とは

以上の権利に加えて、不正競争防止法が知的財産を保護する働きをしています。不正競争防止法は事業者間の公正な競争を確保するための法律で、知的財産権の利用に関する不正競争を防止する働きも持っています。

 

 

コンピューターにできること,AIにできること

AIにできること

続・ゲームとのコンタクト」で挙げた「ゲーム情報学概論」や「最強囲碁AIアルファ碁解体新書」をしっかりと読み込んでAIを理解するためには,基礎的な数学とプログラミングの知識が必要なので,「AIにつながる数学とプログラミングの基本の本」を探してピックアップだけでもしておきたいと思っているが,その前に,人の知能とAIを,数学とプログラミングの観点から明解に論じている新井紀子さんの「コンピュータが仕事を奪う」を押えておいた方がいいと思い,触れておくことにする・

ところで,私が賛同する戸田山さんの,人間は「目的手段推論というちょっとした拡張機能つきのオシツオサレツ動物」であるというモデルにおいて,まず①「オシツオサレツ動物」がどのようなメカニズムによってどのように機能しているか自体まだほとんどわからないし,②ましてや「「目的手段推論というちょっとした拡張機能」はもっとわからない,ただ③「推論」(計算)そのものについては,数学・論理学で相当解明できており,数学とプログラミングはまさにその範囲の問題である。

これを極めて単純化して現状を理解すれば,コンピューター,AIによって,Ⅰ.①と②について,因果関係を解明してモデル化して「推論」(計算)するのは,今後できるともできないともわからないが,Ⅱ.今,ハードの性能向上と「推論」(計算)の工夫によって,これに帰納的に接近しつつある。ただ,「推論」(計算)における指数爆発は,いかんともしがたい壁であるが,これも分野によっては工夫できる可能性があるということになろうか。

「ゲーム理論」へ飛び火する

その中で新井さんが指摘する「どんな複雑なゲームにも,ナッシュ均衡点が必ず存在することが数学的に証明されています。そのため,少なからぬ経済理論の文献において,その不動点にプレーヤーが到達する(はず)であることを前提として話が進められています。しかし「情報科学の専門家の多くは,ナッシュ均衡の話を聞けば聞くほど,「それはおかしい」と思います。なぜなら,プレーヤーが均衡点を計算するには時間がかかるからです。それは,計算が速い人も遅い人もいる,という単純な話にとどまりません。仮に,均衡点を計算するのに指数時間かかるとしたら,地球滅亡の日まで計算し続けても,計算が終わらないかもしれないのですから。しかも,ナッシュ均衡の計算アルゴリズムはどれも指数爆発を伴うものばかりだったからです。数学的に「存在する」ということと「計算して,それを手に入れることができる」ということは,まったくの別物です。そして,実際に,ナッシュ均衡の計算困難性に関する情報科学者の直観は正しかったのです。2009年に,クリストス・パパディミトリウらは,ナッシュ均衡の計算は(2人ゲームの場合であっても)NP困難な計算問題だとみなしてよいことを証明しました。悪いことに,その近似を計算することも,同程度の計算困難さを持つため,「ナッシュ均衡に現実的な時間内にたどりつくことは,一般的には不可能」であることが示されたのです」。

「2009年に,クリストス・パパディミトリウらは,ナッシュ均衡の計算は(2人ゲームの場合であっても)NP困難な計算問題だとみなしてよいことを証明しました(8)。悪いことに,その近似を計算することも,同程度の計算困難さを持つため,「ナッシュ均衡に現実的な時間内にたどりつくことは,一般的には不可能」であることが示されたのです。「ナッシュ均衡は存在しても、多くの場合たどりつけない」ということは,経済学の根幹を揺るがす大問題であることを考えると,もっと注目されてよい気がします。」とさらりと書いているが,これは本当なのだろうか。

新井さんの本

新井さんは,「目的手段推論というちょっとした拡張機能つきのオシツオサレツ動物」という観点は持ち出さないが,実質的に,これに近い発想をしていると思う。

「コンピュータが仕事を奪う」を読む

ところで私は新井さんの次の4冊を購入している。

  1. 「コンピュータが仕事を奪う」(Amazonにリンク
  2. 「AI vs. 教科書が読めない子どもたち」(Amazonにリンク
  3. 「人口知能プロジェクト「ロボットは東大に入れるか」-第三次AIブームの到達点と限界」(Amazonにリンク
  4. 「数学は言葉」(Amazonにリンク

ⅰは,コンピューター,AIに出来る仕事には人はいらなくなるでしょう,ⅱは,人がコンピューターにできない仕事(身体的なものでなければ,意味を理解する仕事をする)といっても,どうも若い人に意味を理解する「学力」が失せつつあるようだ,Ⅲは,限界はあるが,すでにAIの「学力」は,若い人が意味を理解する普通の「学力」を上回っているようだ,さてこれからどうなるんでしょう,というようなところだろうか。ⅳは,文字通り,数学こそ「共通語」であるという観点からの数学のすすめだ。

この記事では,ⅰⅱを紹介しようと思うが,今日の時点(平成31年2月20日)の時点では,両書の詳細目次だけ掲載しておく。

 

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続・ゲームとのコンタクト

さらにゲームを知る

最近,私が関係しているゲーム制作受託会社において,著名なパブリッシャーの営業の先頭に立っていた人から,数回にわたって,ゲームに関わる話を聞く機会があった。せっかくの話を聞きっぱなしではまずいと思い,自分からこの分野の本を読んでみて,少し前に進んだ記事を作成してみようと思った。なお私は一度(2018年8月),「ゲームとのコンタクト」という入門編の記事を作成したことがある。

今回,読んでみたのは3冊の本である。

  • 「ゲームの面白さとは何だろうか」
  • 「ゲーム情報学概論」
  • 「最強囲碁AIアルファ碁解体新書」

3冊の本の紹介

「ゲームの面白さとは何だろうか」を読む

「ゲームの面白さとは何だろうか」(著者:大森 貴秀,原田 隆史, 坂上 貴之 )(Amazonにリンク

出版社等による紹介 

「面白い! 」を学問してみよう。▼双六,チェス,トランプ,そしてデジタルゲームからオンラインゲームまで。古今東西,人々はゲームに魅了され続けてきた。

時にはやみつきになり,やめたくてもやめられないほどに夢中になる。なぜそんなに「面白い」のか?心理学の手法を駆使して,この難問に挑む。

私のコメントとメモランダム

コメント

第3章までは,ゲームの面白さを実験によって(しかも行動分析学の手法を前面に出して)解明しようとする試みだが,ある程度の成果は出たが,なかなかうまくいかないねというところだろうか?何となく常識で判断していることを,実験で明らかにすることはなかなかむつかしい。

第4章で,ゲームの負の部分としての「ゲーム依存」,面白さを展開する「ゲーミフィケーション」,そして将来の「雑多な展望」を論じる。

私は,「ゲーミフィケーション」(もともとはゲームプレイではない活動がなされている環境にゲーム的な要素を導入することで,あたかもゲームであるかのように人々がその活動に関わるようになるという,環境のデザインを指している用語)ということは知らなかったが,この分野にもは,なかなか面白そうな本があるし,ここで紹介されている「キリギリスの哲学-ゲームプレイと理想の人生」(著者:バーナード・スーツ)(Amazonにリンク)も是非一読してみたい。なお「ゲーミフィケーション」のついての和書は商売ネタにしようとする本が多いようだが,翻訳本は検討に値する。次の3冊を挙げておこう。ところで,引用して気が付いたのだが,ⅡとⅢは,同一著者だ。Ⅱは明るいが,Ⅲは読むのがいささかつらい内容だが。

  1. 「GAMIFY ゲーミファイ-エンゲージメントを高めるゲーミフィケーションの新しい未来」(著者:ブライアン・バーク)(Amazonにリンク
  2. 「幸せな未来は「ゲーム」が創る」(著者:ジェイン・マクゴニガル)(Amazonにリンク
  3. 「スーパーベターになろう!-ゲームの科学で作る「強く勇敢な自分」 」(著者:ジェイン マクゴニガル)(Amazonにリンク
メモランダム

ゲームの面白さには,システム,プレイ,エピソードの3つのレベルがある。

面白さの変数をどうやって図るのかの測定方法と測度には確立したものはなく,そこから研究を始めた・

ネット上の評価は圧倒的に「つまらない」とする主張が多いが,その原因の具体的指摘にはなっていない。ユーザビリティテストの結果は,ゲームの面白さを実験で測定することのむつかしさを痛感させた。プレイ中の行動観察でも成果は出ない。ゲーム選択実験は,ゲームの違いが明確過ぎても微妙でもうまくいかない。

気先行刺激-行動-後続刺激の三項随伴性の,強化反応休止に注目し,それが面白さの指標となるか実験を重ねた,

スロットゲーム(多段階抽選ゲーム)実機に手を加え,アタリハズレが反応時間に及ぼす影響に関係のない刺激は取り去り実験したが,メダルの払い出しは面白さの上で外せない要素なので惜しいハズレである「ニアミス効果」も含めて実験した。アタリ,ニアミス共に反応時間が遅くなった。

報酬量(払い出し金額)と頻度については,「高価値か珍しいものが魅力的である」という自然な結果が確認できた。

ゲームの面白さは単純なエピソードの面白さの加算ではなく,その対比や相乗効果によって生まれる複雑な心理現象である。

「ゲームの面白さとは何だろうか」の「詳細目次」は後記

 

「ゲーム情報学概論」を読む

「ゲーム情報学概論- ゲームを切り拓く人工知能」(著者:伊藤 毅志, 保木 邦仁 , 三宅 陽一郎 )(Amazonにリンク

出版社等による紹介 

ゲームは,古くから人工知能,認知科学の中心的な研究テーマとして扱われてきた。本書では,まずこの研究分野の基礎的な知識と歴史を押さえ,それを支える重要な理論について述べ,デジタルゲームの応用分野まで概観する。

★松原仁先生(公立はこだて未来大学)の書評★

ゲーム情報学というのはゲームを対象とした(広い意味での)情報処理の研究領域である。「ゲーム情報学」という名称ができたのは1999年に情報処理学会で研究会を立ち上げたときなので,まだ20年程度しか経っていない若い領域である。人工知能のスタートはチェスの研究から始まりチェスを対象として数多くの貴重な成果が得られマッカーシーは「チェスは人工知能のハエ」と言った。ハエを対象とした研究で遺伝学が格段に進歩したように人工知能もチェスを対象とした研究で各段に進歩したということである。しかし日本ではゲームは遊びと見なされてゲームを対象とした研究が疎外される時期が長く続いた。日本は人工知能の研究で世界に出遅れたのだが,その理由の一つにゲーム研究の軽視があったのである。

日本には将棋と囲碁(囲碁は中国発祥のゲームだが今のように発展したのは日本である)という貴重なゲームがあるので,それを対象とした研究をしない手はないということで遅ればせながらゲーム情報学という名称を冠した研究領域を立ち上げた(もっともらしい学問の名前をつけないと認められなかった)。それから20年でようやく体系化にこぎつけることができたのが本書である。伊藤氏が思考ゲームの認知科学的な側面を,保木氏が思考ゲームの情報科学的な側面を,そして三宅氏が最近日本でも盛んになってきたデジタルゲームへの応用を説明している。これまで日本でゲームを研究対象としたくても基本文献が存在しなかったのだが,これからは本書を推薦できる。ゲームの研究を進める上での基礎を本書でぜひ学んでほしい。たとえば意外と敷居が高いゲーム理論(たとえば「ナッシュ均衡」など)の基礎についても学ぶことができる。本書が出版されたことは今後のゲーム情報学の発展のためにとてもうれしいことである。ゲームのプログラムに興味をもったらぜひ最初にこの本を手に取ってほしい。

私のコメントとメモランダム

コメント 

非常にしっかりした構成,内容の本で,ゲームの制作,販売に関係する人,AIの最新動向に興味のある人には,次の「最強囲碁AIアルファ碁解体新書」と並んで外せない本である。この本は,第1章でゲーム開発のこれまでの経緯,第2章でそのために必要なプログラミング,数学等の基礎知識,第3章で,ゲーム設計やゲームAIについて検討されている。門外漢には,第2章が読みにくいので,理解するための数学やプログラミングの基礎知識について,別途,取り上げることにしよう。

 因みに,「最強囲碁AIアルファ碁解体新書」は,世界中の名人に勝ったアルファ碁に焦点を当てて解説しており,字面だけならは非常にわかりやすい。

メモランダム

作成中

「ゲーム情報学概論」の「詳細目次」は後記

 

「最強囲碁AIアルファ碁解体新書」を読む

「最強囲碁AIアルファ碁解体新書(増補改訂版)-アルファ碁ゼロ対応 深層学習,モンテカルロ木探索,強化学習から見たその仕組み」(著者:大槻 知史,監修:三宅 陽一郎 )(Amazonにリンク

出版社等による紹介

【本書の概要】本書は学術論文(NatureやGoogleのサイト)などで提供されている難解なアルファ碁およびアルファ碁ゼロの仕組みについて,著者がとりまとめ,実際の囲碁の画面を見ながら,アルファ碁およびアルファ碁ゼロで利用されている深層学習や強化学習の仕組みについてわかりやすく解説した書籍です。特にデュアルネットワークはまったく新しい深層学習の手法で国内外の技術者の関心を集めています。本書を読むことで,最新AIの深層学習,強化学習の仕組みを知ることができ,

自身の研究開発の参考にできます。また著者の開発したDeltaGoを元に実際に囲碁AIを体験できます。

【増補改訂のポイント】Chapter1から5の部分は,よりわかりやすく内容を加筆修正しています。またChapter6はアルファ碁ゼロに対応しています。改訂にあたり,色数も2Cに変更。よりわかりやすいビジュアルになっています。

私のコメントとメモランダム

コメント

この本は,アルファ碁を支える技術として,ディープラーニング,強化学習,探索を3本の柱として取り上げ,それがどのようなものであり,どういう過程を経て能力を向上させて,世界中の名人に勝てるようになったかを,技術的に丁寧に説明しているようである。今の時点で,あれこれは言えないが,とにかく読みやすい本のつくりになっており,「ゲーム情報学概論」と交互に目を通しながらその内容を理解していくと,今のAIの最前線が理解できるのではという期待を持たせる本である。

メモランダム

作成中 

「最強囲碁AIアルファ碁解体新書」の「詳細目次」は後記

 

続きを読む “続・ゲームとのコンタクト”

「問題解決と創造に向けて」は新たなステージに

「問題解決と創造に向けて」の新たなステージ

ここしばらくの間,「問題解決と創造に向けて」をあれこれいじってきたが,大体手が入ったので,今後「問題解決と創造に向けて」を新たなステージへ突入させたいと思っている。

この項目は,最初はビジネスに新しいアイデアを結び付けて「問題解決と創造」をしたいねというごく単純なノリだったのだが,その構想,題名,内容は,あれこれ二転三転,七転八倒し,今やなんだか,新しい本の「伽藍」になりつつある。それはそれでいいのだが,大体でき上ってみると,それで一体何なのという疑問が彷彿として湧き上がってくる。

問題は私が何をするかである

そう,問題は,「問題解決と創造に向けて」私が何をするかである。

ところでこのブログには,最初から「本の森」という項目があって,本好きの私としては,私が読んで面白い本を紹介したいなあという気持ちはあるのであるが,私が面白いなあと思う本は,そこに含まれる「情報」を日常的に授受される「情報」と比べると,その内容が,複雑,錯綜,難解な「学問」に足を突っ込んだ本が多く,どう紹介すればいいのか,まともに全体を要約して紹介しようとすると,もっと読み込まなくてはならないし要約に労力もかかる,記事も長くなるが,いや,そんなことはしておられないということで,いつも不完全燃焼で忸怩としていた。

そこで考えてみたのだが,私が「問題解決と創造に向けて」で,本を紹介するのは,その本が,基本的に私がしようとする「問題解決と創造に向けて」役に立つと思うからである。だから,私はその本の存在とおぼろげな内容を忘れず,すぐにアクセスして,利用できるようにすればいいわけだ。

そうすると,全体の要約は,あまり気にせずに,「私のコメントとメモランダム」を必須として(「メモランダム」に何点かの重要部分の要約を入れればいいだろう。),アクセスのためにに「出版社等による紹介」,最後に詳細な構成が分かるように「詳細目次」を付ければ,紹介として十分だろう。

そしてそれを読む人にも,少なくてもその本へのアクセスの手掛かりにはなるだろう。

そうすると,「問題解決と創造に向けて」の新たなステージにも,弾みがつく。

ところで私は何をするのだろう

ところで,記事の作成と並行して,私は,何の「問題解決と創造に向けて」,何をすればいいのだろう。

私が一番関心があるのは「法を問題解決と創造に活かす」ことだし,裏返していえば「法の問題を解決する」ことでもある。国という地域,あるいは世界という複雑な制度の一翼を担う,法やルールとはいったい何で,これからのIT,AI,デジタル環境の中で,どうあれば,人々の「問題解決と創造」を邪魔せずに,機能するのかということは,そう簡単な問題ではない。裁判所を含む「政府」はもとより,大部分の法学者にもそういう問題意識はないだろう。かといって,一実務家の私の手には余るし。とにかく一歩でも進めばいいだろう。

それとは別に,IT,AI,デジタル環境の進展, その中での,ビジネスや社会の諸相は,私の最も,興味,関心のある部分だ。「ゲーム」創造にも参加しよう。

我が国や世界が抱える様々な社会的課題の解決には,何であれもちろん貢献したいが,とにかく「問題解決と創造に向けて」において,その問題をクリアに見る目をまず確立したいと思っている。まあ,これは併走かな。

いずれにせよ,これから「問題解決と創造に向けて」の新たなステージを展開していきたいと思っている。

なお,今日現在(2019年2月18日)の,「問題解決と創造に向けて」の構成の概要は,以下のとおりである。

問題解決と創造に向けて

  • 問題解決と創造の方法
    • 「こころ」と行動の基礎
    • 問題解決の基本(考察1)
    • 問題解決の思考・アイデア(考察2)
    • 問題解決の対象とその方法(考察3)
  • 人:生活と行動続き
    • 人類・人体
      • 人類
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デジタル・トランスフォーメーションをめぐって

デジタル?トランスフォーメーション?

一昨日(2019年2月11日),たまたまボストン・コンサルティング・グループの「BCGが読む 経営の論点2019」(Amazonにリンク)に目を通したが,その「はじめに」の冒頭に「デジタルを中核に据え、経営を変える。バリューチェーンを再構築し、新たな成長機会を創る。デジタルによって既存事業を変革し、新規事業でイノベーションを生み出す。2019年は、そんな流れがますます加速する1年となるはずだ」とあり,「デジタル化がもたらす変化には,大きく3つの領域があると考えている。1つ目は,デジタル・トランスフォーメーション。顧客との新たな関係性を重視しながら,ものづくり,サプライチェーン,顧客接点,エコシステムなど,デジタルをテコとしてすべてを見直し,バリューチェーンを変革すること」(あとの二つは,「デジタル ベンチャー」と「組織における働き方の改革」)と続く。

私は,そのときまで「デジタル・トランスフォーメーション」という言葉を見たことはあったかもしれないが,意識したことはなく,古臭い「デジタル」という言葉も「こんなふうに使われるんだ,出世したなあ」と思ったのである。

ところで,1月末の高校の同窓会でたまたま横に座った友人に「最近,ITやAIについて,何かやってみたいと思っている」と話したところ,その友人に「Project DS DXの最新状況と近未来 これからの日本の進むべき方向」というイベントに誘われたので,昨日,出席してみた。

そこでは,最初から最後まで,「デジタル・トランスフォーメーション」という言葉が乱舞した。昨日の今日だからびっくりした。確かに「ITやAI」では少しピントがずれている。「デジタル」の方が,簡単でよさそうだ。

ところで,このイベントは,出席者は20数人という小さな会合で,ある損保グループでCDOを務める人の講演と質疑応答という内容だった。そのグループでは,これまでの「損保」では将来が見えないので,長年,シリコンバレーで,スタートアップを手掛けてきたその人がCDOに抜擢され,グループ全体を引っ張っているということだった。

具体的な内容は公開すべきではないと思うので,興味深かったことだけを二つ挙げよう。

興味深いこと

ひとつ目

ひとつ目は,デジタルのビジネスを行う上で重要なツールは,ひとつは,「デザイン思考」,もう一つは「アジャイル」だという指摘である。

「デザイン思考」は,私の視野に入っていたが,抽象的で本当に使えるかどうか分かりにくいねということで,1月に若いデザイナーの友人と「デザイン思考」の本を読んでみようと約束したので,早晩,読書会兼飲み会をしようと思っている。対象は,「クリエイティブ・マインドセット-想像力・好奇心・勇気が目覚める驚異の思考法」(著者:デイヴィッド ケリー,トム ケリー)(Amazonにリンク)と,「デザイン思考が世界を変える」(著者:ティム・ブラウン)(Amazonにリンク)だ。「センスメイキング―本当に重要なものを見極める力」(著者:クリスチャン・マスビアウ)(Amazonにリンク)が「デザイン思考」を切り捨てているので,どんなもんだかと思っていた。実際に大学で試している「エンジニアのためのデザイン思考入門」(著者:東京工業大学エンジニアリングデザインプロジェクト)(Amazonにリンク)が肝になるか?

もう一つの「アジャイル」は,ソフト開発の手法だということで言葉だけ頭にあったが,「そうでない手法は?」と聞かれても「ウォーターフォール」は,言葉としては出てこなかった。

ふたつ目

興味深いことのふたつ目は,その損保グループでは,新しいデジタルのビジネスを行うために,数人ずつ,エンジニアとデザイナーを自前で雇用し,Googleの無償のAIを利用し,スピーディーな試行錯誤を繰り返して,短期間に欲しい「機能」を実装しているというのである。なるほど。

ただ,後ででてきた話であるが,経営陣のすべてがこのような試みを理解してくれるわけではないそうである(これは内緒)。

私は三つのことを考えた

余計なことだが,私が考えた三つのことを書いておこう。

ひとつ目

一つは,このようなデジタル・トランスフォーメーションの集いだとイケイケどんどんということになるのだが,ユーザーの立場からして,本当にそのようなものが必要なのだろうかと考えてしまう。知的好奇心は無限に膨れ上がるが,例えば健康についてどこまでデジタルが必要なのかは疑問である。これについては,上記書の「6 健康・予防領域で「稼ぐ」ために-成長領域なのに黒字化できない本当の理由」での指摘が参考になる。

ふたつ目

ふたつ目は,生活の「便利さ」なんてこれ以上どうでもいいのではないだろうかということである。特にIoTはサーバー攻撃の対象となって当面「便利」どころではないという気がするし,新しいAIの個々の様々な機能は目新しくて「便利」だとしても,総体として複雑なユーザーインターフェイスをもたらし,結局,ユーザーにストレスを与えるだけではないのか。

少し話はずれるが「ウォーターフォール」における「システム開発」が,発注者にも開発者にもトラブルをもたらすことが多かったが,「アジャイル」もその解消策にはならないようだ(上記書の「5 アジャイルの可能性と罠-組織のスピード、適応力、生産性向上にどう活用するか」参照)。

みっつ目

みっつ目は,上記したように,確かに私もデジタル・トランスフォーメーションについての「知的好奇心は無限に膨れ上がる」が,それは人の理性・推論が機能している部分である。人は,まちがいなく動物としての進化の過程にある「目的手段推論というちょっとした拡張機能つきのオシツオサレツ動物」であるから(「「こころ」と行動の基礎」参照),そのような動物としてデジタルをどう取り入れ利用するのかという観点がないと,複雑性の中で迷走しますよというのが私の「余計な」意見である。

デジタル・トランスフォーメーションの道遠く

ところで,「「BCGが読む 経営の論点2019」(Amazonにリンク)から上記の2点を指摘したが,この本はそのほかの内容も優れてる。コンサルというのは,うっとおしいと思っていたが,「デジタル・トランスフォーメーション」は,彼らの思考法とピントが合っているようだ。

ついでに「BCG デジタル経営改革 Digital Transformation」(Amazonにリンク)というムック仕様のkindle本も買ってみたが,これはどうだろうか。

むしろ今後勉強しなければならないのは,「デジタル・ビジネスモデル-次世代企業になるための6つの問い」(著者:ピーター・ウェイル)(Amazonにリンク)だろうか。

ところで,デジタル・トランスフォーメーションは,DXと略されることが多いようだが,DSとは何だろうか?略語も訳が分かりませんなあ。最後の疑問である。

 

 

老いに向かう日々

自分はまだ先だと思っていたが

先日,中高の同窓会があり,隣に座ったY君が,少し指の曲げ伸ばしに支障があるといって,お医者さんのM君に相談したところ「老化だ」と一蹴されたことに衝撃を受けていた。

私はこれまであまり老いということを意識していなかったが,もうしばらくすると65歳になるとなれば,「あまり若くはないわな」ぐらいは考えざるを得ない。いろいろな身体の機能が加齢とともにだんだんと衰えていく(あるいは急速に衰えていく)のは間違いないことだから,そろそろ老いや死に向き合う方が良さそうだ。

老・死とは何か

「生物学上では,死は単純明快です。人間の身体は,大部分が自己再生を繰り返しながら,長期間存続します。しかし,種の進化においては比較的短い一部分しか担っていません。種という生物学的視点で考えると,個体に求められる生存期間は,生殖期とその後の子育てに必要な期間を併せてせいぜい数年間だけです」(「初めて老人になるあなたへ」(著者:B・F・スキナー )(Amazonにリンク))。

「遺伝によって決まる将来に手を加える自然選択の力は,個体が年を取るにつれて弱まり,老化をもたらす突然変異が世代を経るにつれて蓄積するのを許容する」(「なぜ老いるのか,なぜ死ぬのか,進化論でわかる」(著者:ジョナサン・シルバータウン)(Amazonにリンク))。

そういえば,一昨年の年賀状に次のフレーズを引用した。

「「進化は,人間が日焼けしようと,皮膚がんになろうと,おかまいなしだ。なぜなら,日焼けも皮膚がんも,生殖能力に影響しないからだ…がんになるのが,たいてい子どもを持つ年齢を過ぎてからなのは,偶然ではない。進化は,子どもを持つ可能性が低い40歳代,50歳代の人間を守ることには,あまり関心がないのだ。」,「自然は善良かもしれないが,愚かでもなければ,情け深くもない。年寄りにエネルギーを注ぐような無駄はしないのである。したがって,体が新しい生命を世の中に送り出せなくなった後は,私たちは自分で自分を守るしかない」(「ジエンド・オブ・イルネス」(著者:デイビッド・B・エイガス)(Amazonにリンク))。

自分で自分を守る方法は,適切な「食動考休」の実行であることは誰でもわかる。このうち,もっとも重要なのは,動(運動)である。

まず運動によって肥満状態を解消し「一流の頭脳」を身につけよう

すこし古くなったが「健康・老化・寿命-人といのちの文化誌」(著者:黒木登志夫)(Amazonにリンク)という中公新書は,読みやすく分かりやすい好著だが,その構成は,寿命,老化の後に,肥満,糖尿病-恐るべき合併症,循環器疾患-血管が詰まる,破れる,がん-敵も身の内,感染症-終わりなき戦い,生活習慣-タバコ,食事,運動,健康診断(個人が責任をもつ生活習慣病/まずタバコをやめる/ほしいままに食事をすれば,諸病を生じ,命を失う/運動で脂肪を燃やす/健診を受けよう)と続く。

老いを迎えて,一番病・死に結び付くのは「肥満」であるということ,したがって,まだ可能であるのなら,とにかく肥満から脱することを最優先すべきである。運動では痩せないことを強調する人もいるが,食事制限だけで一時的に痩せても,それはかえって体を壊すだけだ。しかも,運動は,ストレスを取り払い,集中力,やる気,記憶力,創造力,学力を増強し,脳の老化に歯止めをかけて健康寿命を長くするというのだ(「一流の頭脳」(著者:アンダース・ハンセン)(Amazonにリンク))。そのメカニズム,証拠についての同書の説明は説得力がある。同書で薦められている運動は,最低1日30分のウォーキング,またはランニングを週に3回,45分以上行うことだけだ。さあ考えどころだ。私のお薦めは,スロージョギングだ。

老いと付き合う準備のための諸本

肥満状態の解消に取り組んでいるときは,そちらに力を取られるが,それと並行して,老いに入ったときに老いとの付き合う準備をすべきであろう。特に通常,仕事を離れることは大きな岐路になるから,それまでには一応の心構えを持つべきだろう。退職していきなり「きょうよう」(今日する用),「きょういく」(今日行くところ)がなくなることはつらい。

教養,教育のある人のための心構えとしては,上でも引用した「初めて老人になるあなたへ」(著者:B・F・スキナー )(Amazonにリンク)がお薦めだ。章題を挙げておくと,「老いを考える /老いに向き合う /感覚の衰えとつきあう /記憶力を補う /頭をしっかりと働かせる /やりたいことを見つける /快適に暮らす /人づきあいのしかた /心を穏やかに保つ /死を恐れる気持ち /老人をはじめて演じる /見事に演じきる」とだが,記述がユーモアと教養に満ちていて,勧めていることも,心遣いにあふれている。スキナーという人がわが国ではあまり例にない教養のある立派な人だということがよくわかるのだが,どうして行動分析学派は,ああも孤立し戦闘的なのだろうか。

何でも書いてあり,内容もそこそこ信頼できるいわばマニュアル本として,「東大が考える100歳までの人生設計-ヘルシーエイジング」(著者:東京大学高齢社会総合研究機構)(Amazonにリンク)がある。ただ「東大が考える」という題名を見て嫌になる人も多いだろう。私もそうだ(同じ著者で「東大がつくった高齢社会の教科書: 長寿時代の人生設計と社会創造」があるが,こちらは自然に受け入れられるが。)。

あと「LIFE SHIFT(ライフ・シフト)-100年時代の人生戦略」(著者:リンダ グラットン)(Amazonにリンク)は,改めて紹介するまでもない,必読書だろう。上記の「東大がつくった高齢社会の教科書」とともに検討したいと思っている。

老いを少し突き放して検討している本として,既に「図解 老人の取扱説明書」を紹介している。

 

「情報」の最前線

この記事は,「問題解決と創造に向けて」「環境:自然・情報・人工物の続き」として「情報」全般について論述した固定記事を投稿したものです。固定記事の方は,逐次,内容を更新していますので,最新版は,そちらをご覧ください。

情報とサイバー空間

今世界は

なぜ「情報」が,「環境」の中の「自然」と「人工物」の間に入るのか,不思議な気がするかもしれないが,「自然」と「人工物」に秩序を与える存在が「情報」だと考えれば,おかしな話ではないだろう(後記「情報と秩序」)。

「情報」はこれまで,コミュニケーション論,メディア論,あるいは諜報論として,それなりに社会に大きく位置づけられてきたが,今,世界は,コンピューター技術に支えられたIT,AIによる「情報」流通の劇的増加,高速化によって,まさにハリケーンに急襲された状態だ。今後中長期的に,IT,AIが何をもたらすのか,実は誰にもわかりはしないのだ(「世界の現在と未来を知るために」)。

それはさておき,今「情報」は,私の4要素5領域の分類の中でも,人の仕事の「PC・IT,AI技法」として,企業の「経営」を支える重要なツールとして,政府の「政策」として,そして現在と未来の「世界」の動向を支配するもっとも重要な要素だ。それらを正確に理解するためには,「情報」の基礎(ここでは「情報とサイバー空間」と捉えよう。)を押さえることが不可欠だ。

「情報」の構成

導入

「情報とサイバー空間」は,「情報総論」,「情報法と判例」,「サイバー空間の病理と対応」に分けて論じよう。

全体を通じて参照すべきは,次の本である。

  • 「サイバー空間を支配する者-21世紀の国家・組織・個人の戦略」(著者:持永大, 村野正泰, 土屋大洋)(Amazonにリンク

なお「情報」全体への導入として,次の記事を作成しているので紹介しておく。

情報をめぐって

やり残したことども」の「続情報をめぐって」の部分

情報総論

<検討すべき何冊かの本>

  • 「情報と秩序-原子から経済学までを動かす根本原理を求めて」(著者:セザー ヒダルゴ)(Amazonにリンク
  • 「情報-第2版」(著者:山口 和紀)(Amazonにリンク
  • 「生命と機会をつなぐ知-基礎情報学入門」(著者:西垣通)(Amazonにリンク
  • 「インフォーメーション-情報技術の人類史」(著者:ジェイムズ グリック)(Amazonにリンク
  • 「IT全史-情報技術の250年を読む 」(著者:中野明)(Amazonにリンク

<この項目をより詳細に検討した記事>

<この項目に関連する記事>

情報法と判例

<これだけは押さえよう>

どうして複雑な世界の問題解決を試みる「問題解決に向けて」の「情報とサイバー空間」に「情報法と判例」という法律マターが入っているのかという疑問がありうるだろう。それは,「サイバー空間」は,いわばいい意味でも悪い意味でも「無法地帯」なので,これに関わるときに,一体,何がルールとされているのか,そのルールから逸脱するとどうなるかについて,法と実際例(判例)を見極めておくことが,「サイバー空間」で適切に行動するために重要だと考えるからである。そのためにお薦めするのは,次の2冊である。

  • 「情報法入門【第4版】-デジタルネットワークの法律 」(著者:小向 太郎)(Amazonにリンク
  • 「新・判例ハンドブック 情報法」(編者:宍戸 常寿)(Amazonにリンク

これらについては行動規範として,おおまかな目次が頭に入っていた方がいいので,掲記しておこう。

「情報法入門」

1 デジタル情報と法律(デジタル・ネットワークの衝撃/デジタル・ネットワークと法律/情報化関連政策) 2 ネットワーク関連事業者(通信と放送/ネットワーク上の媒介者/プラットフォーム事業者) 3 情報の取扱いと法的責任(取得・保有・提供/サイバー犯罪と青少年保護/知的財産の保護/個人情報保護)

「新・判例ハンドブック 情報法」

第1章 情報流通の自由(知る権利 /意見の表明 /報道取材の自由 /選挙過程)第2章 内容に着目した情報の規律(わいせつ /児童ポルノ /青少年保護 /名誉棄損-社会的評価の低下等 /名誉毀損-公益性・公共性 /名誉毀損-真実性・相当性 /名誉毀損-公正な論評 /名誉毀損-救済 /その他)第3章 プライバシー・個人情報(肖像権 /表現の自由とプライバシー /個人情報の保護 /労働関係 /インターネット)第4章 知的財産法による情報の規律(著作権-著作物・著作者 /著作権-著作者人格権 /著作権-著作権の内容 /著作権-権利制限規定 /著作権-侵害と救済 /著作権-著作権による保護を受けない情報 /著作権の保護対象 /パブリシティ権)第5章 情報流通の担い手(放送 /通信 /プロバイダ /情報流通の場)第6章 情報と経済活動(広告 /独占禁止法 /商標・不正競争 /電子商取引 /情報と金融)第7章 情報と行政過程(行政調査 /行政機関と個人情報 /情報公開 /行政による情報提供)第8章 情報と刑事法(情報(システム)の保護 /捜査と情報)第9章 情報と裁判過程(裁判の公開 /取材源の秘匿 /文書提出命令)

<検討すべき何冊かの本>

  • 「情報法入門【第4版】-デジタルネットワークの法律 」(著者:小向 太郎)(Amazonにリンク
  • 「新・判例ハンドブック 情報法」(編者:宍戸 常寿)(Amazonにリンク
  • 「データ戦略と法律-攻めのビジネスQ&A」(著者:中崎隆)(Amazonにリンク
  • 「インターネット訴訟」(著者:上村哲史 他)(Amazonにリンク

<この項目をより詳細に検討した記事>

<この項目に関連する記事>

サイバー空間の病理と対応

「サイバー攻撃」,「サイバー煽動・戦争」,「サイバーセキュリティ―」に分けて考察する。当面,ここが極めて重要な部分である。全体を通じて参考になるのはやはり次の本である。

  • 「サイバー空間を支配する者-21世紀の国家・組織・個人の戦略」(著者:持永大, 村野正泰, 土屋大洋)(Amazonにリンク

<検討すべき何冊かの本>

(サイバー攻撃)

  • 「サイバー攻撃-ネット世界の裏側で起きていること」(著者:中島明日香)(Amazonにリンク
  • 「炎上と口コミの経済学」(著者:山口真一)(Amazonにリンク
  • 「初心者のためのハッキング2019」(著者:Shekhar mishra)(Amazonにリンク
  • 「ハッキング・ラボのつくりかた-仮想環境におけるハッカー体験学習」(Amazonにリンク

(サイバー煽動・戦争)

  • 「フェイクニュース-新しい戦略的戦争兵器」(著者:一田和樹)(Amazonにリンク
  • 「情報戦争を生き抜く―武器としてのメディアリテラシー」(著者: 津田大介) (Amazonにリンク
  • 「情報参謀」(著者:小口 日出彦)(Amazonにリンク
  • 「情報隠蔽国家」(著者:青木理)(Amazonにリンク
  • 「誰もが嘘をついている-ビッグデータ分析が暴く人間のヤバい本性」(著者:セス・スティーヴンズ=ダヴィドウィッツ)(Amazonにリンク

(サイバーセキュリティ)

  • 「サイバーセキュリティ」(著者:谷脇 康彦)(Amazonにリンク
  • 「サイバーセキュリティ読本【完全版】-ネットで破滅しないためのサバイバルガイド」(著者:一田 和樹)(Amazonにリンク
  • 「決定版 サイバーセキュリティー新たな脅威と防衛策」(著者:ブループラネットワークス)(Amazonにリンク